FR:Gladiators fight 3rd (Nova Roma)

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L'officier édilicien fera au plus, pour chaque coup porté enregistré par le '''<u>Tableau 6</u>''' ci-dessus, deux lancers de dé. Le premier déterminera si le coup est paré, bloqué, ou blessant. Le second, seulement en cas de blessure, déterminera la gravité de la blessure.
 
L'officier édilicien fera au plus, pour chaque coup porté enregistré par le '''<u>Tableau 6</u>''' ci-dessus, deux lancers de dé. Le premier déterminera si le coup est paré, bloqué, ou blessant. Le second, seulement en cas de blessure, déterminera la gravité de la blessure.
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L'officier édilicien entre ces résultats, intègrent les modificateurs d'adresse et obtient ce tableau :
 
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Il s'agit maintenant, pour l'officier édilicien, de déterminer la nature de la blessure. Cette nature est importante car elle va permettre ou non au gladiateur de continuer le combat, va éventuellement entraîner, seule ou avec une blessure suivante, une diminution de sa résistance, va dire si le gladiateur mourra pendant le combat, sera contraint à l'abandon, et si tel est le cas, combien de temps sa guérison le tiendra éloigné(e) de l'arène.
  
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Une blessure peut être, par ordre de gravité croissante :<br>
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[[FR: Gladiators fight 3rd (Nova Roma)| Suite de la règle des Munera]]
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Le combat (suite)


A ce stade, l'officier édilicien dispose donc d'un Tableau 5b2 comme celui qui a clos la page précédente :


Tours Attaque CA Résist. H Résist. T Disq. H Disq. T
1 H - 4 1 - -
2 - - 4 1 - -
3 H T 4 1 - -
4 - - 3 0 7 : rien 8 : rien
5 - - 3 0 6 : rien 3 : DISQUAL..
6 sans objet sans objet 3 0 3 :
sans objet
9 :
sans objet
7 sans objet sans objet 2 -1 sans objet sans objet


Plaçons les colonnes de disqualification à gauche, et modifions-le pour faire apparaître davantage de séquences de coups. Nous obtenons, par exemple, le Tableau 6 suivant :


Tours Disq. H Disq. T Attaque CA Résist. H Résist. T
1 - - T H 4 1
2 - - H T 4 1
3 - - H T 4 1
4 7 : rien 8 : rien H T 3 0
5 6 : rien 3 : DISQUAL.. - - 3 0


Nous avons donc huit séances d'attaque ou de CA, dont une majorité pour l'hoplomaque. Rappelons ici que, pour le dernier tour avant disqualification, le thrace ne pouvait plus avoir l'initiative.

Rappelons aussi que nous avons gardé, pour la commodité de l'explication et de sa continuité, la prévision des calculs de disqualification qui sont, naturellement, censés n'intervenir que tour après tour : nul ne sait normalement au début du combat et avant que le premier coup ne soit porté, que l'un des gladiateurs sera disqualifié au 7e tour.

L'officier édilicien va maintenant déterminer le destin de chaque coup porté par l'hoplomaque ou le thrace.


L'évaluation de chaque coup porté

Chaque coup porté soit sera paré, soit touchera le défenseur mais sera bloqué par son équipement, ou au contraire lui occasionnera une blessure dont la gravité sera établie dans un second temps.

L'officier édilicien fera au plus, pour chaque coup porté enregistré par le Tableau 6 ci-dessus, deux lancers de dé. Le premier déterminera si le coup est paré, bloqué, ou blessant. Le second, seulement en cas de blessure, déterminera la gravité de la blessure.


Déterminer si le coup est paré, bloqué, ou provoque une blessure

1/ Avant de jeter le dé, l'officier édilicien va récupérer, dans le Tableau des caractéristiques du gladiateur, la valeur du modulateur d'adresse du gladiateur qui assène le coup.

Ce modulateur d'adresse traduit les valeurs technique, d intelligence tactique, de vitesse et dagilité de l'attaquant. Sa propre valeur est égale à la somme de ces quatre paramètres divisée par quatre, le quotient étant arrondi à l'entier le plus proche.

Ce modulateur d'adresse va alors augmenter, s'il est positif, ou diminuer, s'il est négatif, le résultat du lancer du dé. S'il est égal à zéro, le résultat du lancer ne sera pas modifié.


2/ C'est ce chiffre éventuellement modifié qui sera, dans un second temps, comparé au tableau suivant, dit "des coups" qui précise la correspondance entre un lancer de dé modifié et la destinée du coup porté :


Dé mod. Destinée du coup
-1 Paré
0 Paré
1 Paré
2 Paré
3 Paré
4 Bloqué
5 Bloqué
6 Bloqué
7 Bloqué
8 Bloqué
9 Blessure
10 Blessure
11 Blessure
12 Blessure
13 Blessure
14 Blessure


Ici, l'officier édilicien va utiliser le tableau suivant, le Tableau 7, qui va faire apparaître clairement, pour chaque tour, le lancer de dé et le modificateur d'adresse concernant chacun des gladiateurs concernés, et le sort du coup porté.

Supposons que le modificateur d'adresse de l'hopolomaque "H" soit de + 2, et celui du thrace "T" de + 3.

Le lancer de dé pour les huit séquences - que nous faisons ici en une seule série par souci de facilité dans le cadre de notre exemple - donne : 6-2-2-2-7-1-8-7.

L'officier édilicien entre ces résultats, intègrent les modificateurs d'adresse et obtient ce tableau :


Tours Attaquant Mod. adr. Dé mod. Dommage CA Mod. adr. Dé mod. Dommage
1 T 6 3 9 blessure H 2 2 4 bloqué
2 H 2 2 4 bloqué T 2 3 5 bloqué
3 H 7 2 9 blessure T 1 3 4 bloqué
4 H 8 2 10 blessure T 7 3 10 blessure


Déterminer la nature de chaque blessure

Il s'agit maintenant, pour l'officier édilicien, de déterminer la nature de la blessure. Cette nature est importante car elle va permettre ou non au gladiateur de continuer le combat, va éventuellement entraîner, seule ou avec une blessure suivante, une diminution de sa résistance, va dire si le gladiateur mourra pendant le combat, sera contraint à l'abandon, et si tel est le cas, combien de temps sa guérison le tiendra éloigné(e) de l'arène.

Une blessure peut être, par ordre de gravité croissante :
- mineure ;
- affaiblissante ;
- désarmante ;
- grave ;
- létale.





Suite de la règle des Munera



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