FR:Gladiators fight 2nd (Nova Roma)

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A ce stade, et avant de prendre son deuxième tube de vitamines, l'officier édilicien va '''tirer les ultimes conséquences des tactiques''' choisies par les deux adversaires, si, toutes deux, elles ne sont pas offensives.  
 
A ce stade, et avant de prendre son deuxième tube de vitamines, l'officier édilicien va '''tirer les ultimes conséquences des tactiques''' choisies par les deux adversaires, si, toutes deux, elles ne sont pas offensives.  
  
'''Si donc un gladiateur a opté pour la tactique "attaque", <u>sauter les paragraphes</u> suivants <u>relatifs à la disqualification</u>, qui ne s'appliquent pas.'''
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'''Si donc un gladiateur a opté pour la tactique "attaque", <u>sauter le paragraphe</u> suivant <u>relatif à la disqualification</u>.'''
  
  
== Avant le combat, tirer les dernières conséquences des tactiques : la disqualification ==
+
= Tirer les dernières conséquences des tactiques : la disqualification =
 +
<br>
 +
 
 +
== Principe, exception et application ==
 
<br>
 
<br>
  
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Les Romains n'aiment pas les gladiateurs qui défendent tout le temps, et encore moins ceux qui évitent le combat.
 
Les Romains n'aiment pas les gladiateurs qui défendent tout le temps, et encore moins ceux qui évitent le combat.
  
Pour dissuader les combattants de recourir trop souvent à ce type de tactiques qui, certes peuvent permettre au gladiateur de survivre au combat lui-même, mais pas forcément au public, l'arbitre du combat, membre de l'édilité et qui assiste ici l'officier responsable du combat, s'est vu accorder un pouvoir de DISQUALIFICATION.
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Pour dissuader les combattants de recourir trop souvent à ce type de tactiques qui, certes peuvent permettre au gladiateur de survivre au combat lui-même, mais pas forcément au public, l'arbitre du combat, membre de l'édilité et qui assiste ici l'officier responsable du combat, se voit accorder un pouvoir de '''DISQUALIFICATION'''.
  
  
 
* <u>Application</u>
 
* <u>Application</u>
  
Les Romains n'aiment pas les gladiateurs qui défendent tout le temps, et encore moins ceux qui évitent le combat.
 
  
La règle est alors simple : si AUCUN gladiateur n'a choisi une tactique d'attaque, le public n'est pas content et l'arbitre appliquera son pouvoir de disqualification.
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La règle est simple : si AUCUN gladiateur n'a choisi une tactique d'attaque, le public n'est pas content et l'arbitre appliquera son pouvoir de disqualification. Cette application se fait come suit :<br>
 
+
- Le combattant ayant choisi la tactique d''''évitement''' tombera sous le coup d'une disqualification possible à partir du '''4e''' tour ;<br>
Le combattant ayant choisi la tactique d'évitement tombera sous le coup d'une disqualification possible à partir du 4e tour. Celui qui aura opté pour une tactique "défendre" y sera soumis au 6e tour si son adversaire a opté pour l'évitement, mais au 4e tour si l'autre gladiateur a aussi choisi la défense.
+
- Celui qui aura opté pour une tactique de '''défense''' n'y sera soumis qu'au '''6e''' tour si son adversaire a opté pour l'évitement, '''mais au 4e''' tour si l'autre gladiateur a aussi choisi la défense.
  
  
 
* <u>Exception</u>
 
* <u>Exception</u>
  
Parfois, défense ou évitement ne veut pas dire inaction. Le début du calcul de disqualification sera donc différé pour le gladiateur qui aura infligé, soit dans les tours 1-2-3, soit dans les tours 4-5, deux blessures (c'est-à-dire deux coups portés ni parés ni bloqué par l'attirail défensif de l'adversaire) à son opposant. <br>
+
Parfois, défense ou évitement ne veut pas dire inaction. Le début du calcul de disqualification sera donc '''différé''' pour le gladiateur qui aura infligé à son opposant, soit dans les tours 1-2-3, soit dans les tours 4-5, '''deux blessures''' (c'est-à-dire deux coups portés ni parés ni bloqués par l'attirail défensif de l'adversaire). <br>
Les conséquences sont alors les suivantes : <br>
+
 
- les 2 blessures interviennent aux tours 1, ou/et 2 ou/et 3 : la disqualification qui devait s'appliquer à partir du tour 4 est repoussée au tour 6 ;<br>
+
Les conséquences sont alors les suivantes, selon que les 2 blessures interviennent aux tours : <br>
- les 2 blessures interviennent aux tours 4 et 5 : la disqualification prévue à partir du tour 6 est annulée pour le restant du combat.<br>
+
- 1, ou/et 2 ou/et 3 : la disqualification qui devait s'appliquer à partir du tour 4 est repoussée au tour 6 ;<br>
 +
- 4 et 5 : la disqualification qui devait s'appliquer à partir du tour 6 est <u>annulée</u> pour le restant du combat.<br>
  
On notera qu'un cas intermédiaire est possible : celui de tours 4 et 5 pour lesquels le calcul de disqualification début au tour 4, continue au début du tour 5, mais s'achève une fois constatée que la survenance d'une seconde blessure infligée dispense désormais le gladiateur non offensif concerné de cette menace.
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On notera qu'un cas ''intermédiaire'' est possible : celui de tours 4 et 5 pour lesquels le calcul de disqualification débute au tour 4, continue au début du tour 5, mais s'achève une fois constatée que la survenance d'une seconde blessure infligée dispense désormais de cette menace le gladiateur non offensif concerné.  
  
  
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Il reste à présent à remplir les cases abritant pour l'instant les points d'interrogation.
 
Il reste à présent à remplir les cases abritant pour l'instant les points d'interrogation.
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La disqualification va être décidée par la rencontre de deux éléments : l'aléa représenté par le lancer du dé et le type de gladiateur concerné. Plus le gladiateur disposera d'un équipement défensif important (secutor, mirmillon...), plus il courra le risque d'une disqualification, et inversement.
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La disqualification va être décidée par la rencontre de deux éléments : '''l'aléa''' représenté par le lancer du dé <u>et</u> '''le type de gladiateur''' concerné. Plus le gladiateur disposera d'un équipement défensif important (secutor, mirmillon...), plus il courra le risque d'une disqualification, et inversement.
  
On utilisera, comme pour tous les calculs relatifs aux Munera gladiatoria, un dé à 10 faces. Le lancer du dé est fait dans l'ordre horizontal du tableau 5a, de la gauche vers la droite, donc en commencement par le combattant qui a l'initiative. Si, dans le cadre d'un même tour, un premier joueur est disqualifié, on ne procède pas au lancer pour le second joueur, qui bénéficie du doute sur les intentions de Fortuna. Ce joueur bénéficie alors de cette incertitude et remporte le combat par disqualification de son adversaire.
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On utilisera, comme pour tous les calculs relatifs aux ''Munera gladiatoria'', un '''dé à 10 faces'''. Le lancer du dé est fait dans l'ordre horizontal des tableaux, ici du tableau 5a, de la gauche vers la droite, donc en commençant par le combattant qui a l'initiative. Si, dans le cadre d'un même tour, un premier joueur est disqualifié, on ne procède pas au lancer pour le second joueur, qui bénéficie du doute sur les intentions de Fortuna. Ce joueur bénéficie alors de cette incertitude et remporte le combat par disqualification de son adversaire.
  
 
Le Tableau ci-dessous indique le sort du gladiateur soumis à la possibilité d'une disqualification : "oui" signifie disqualification, "non" prolongement du combat.
 
Le Tableau ci-dessous indique le sort du gladiateur soumis à la possibilité d'une disqualification : "oui" signifie disqualification, "non" prolongement du combat.
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L'officier édilicien établit donc le '''<u>Tableau 5b</u>''' suivant, indiquant par exemple dans chaque case concernée par une disqualification potentielle le chiffre du dé et sa conséquence, au vu du tableau de disqualification ci-dessus (''ici les chiffres et conséquences sont naturellement fictifs, et fournis à titre d'exemple'').
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L'officier édilicien établit donc le '''<u>Tableau 5b</u>''' suivant, indiquant par exemple, dans chaque case concernée par une disqualification potentielle, le chiffre du dé et sa conséquence, au vu du tableau de disqualification ci-dessus (''ici les chiffres et conséquences sont naturellement fictifs, et fournis à titre d'exemple'').
  
 
On remarquera que nous avons remplacé la mention "attaquant" par "hoplomaque" (par ex.) et "CA" par "thrace" (par ex.)
 
On remarquera que nous avons remplacé la mention "attaquant" par "hoplomaque" (par ex.) et "CA" par "thrace" (par ex.)
Line 355: Line 359:
  
  
== Introduire la valeur de résistance de chaque combattant ==
+
= Le combat: coups évités, portés, parés ou bloqués=
  
 
<br>
 
<br>
  
* <u>Définition</u>
+
L'officier édilicien devra prendre d'abord en compte le '''cas particulier''' du combat où au moins l''''un''' des deux combattants a choisi l''''évitement'''.
  
Cette '''valeur de résistance''' figure dans le '''tableau des caractéristiques''' de chaque combattant. C'est l'addition de la valeur de résistance brute et des correctifs âge-poids-taille.
+
'''Si ce n'est pas le cas, <u>sauter</u> le paragraphe ci-dessous'''.
  
  
* <u>Rôle</u>
+
== L'évitement : quand y a-t-il contact ? ==
  
Elle détermine la capacité du combattant à résister à la fatigue du combat.
+
Le principe même de la tactique de l'évitement est, pour le combattant qui la pratique, à éviter le contact : il cherchera à fuir son adversaire, à en esquiver les coups plutôt qu'à les parer.
  
C'est une valeur '''essentielle''' car un gladiateur à bout de forces est forcé à abandonner. Il perd alors le combat, et est obligé de remettre, de plus, sa vie entre les mains du public qui peut soit la lui laisser, soit ordonner sa mort s'il estime que ce gladiateur a mal combattu.
+
D'ores et déjà, et afin que le public ne déserte plus les amphithéâtres devant des combats sans intérêt dont les deux protagonistes cherchent à se fuir l'un l'autre, la règle suivante, ''en cas de choix par les <u>deux</u> combattants d'une tactique d'évitement'', sera appliquée : '''l'officier édilicien lancera le dé''' pour déterminer celui des deux qui se verra assigner une attitude moins timorée, et sera réputé abandonner, une fois dans le combat commencé, sa tactique d'évitement pour une tactique de défense ("défendre"). ''Le lancer le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, renouveler le lancer autant que nécessaire''.
  
 +
L'officier édilicien devra ensuite déterminer quand le contact se produit, c'est-à-dire quand le combattant "éviteur" n'aura simplement pu éviter ce contact, ou aura considéré que l'occasion était trop belle pour ne pas en profiter.
  
* <u>Principe</u>
 
  
Il est simple : <br>
+
* <u>La détermination du contact</u>
  
1/ Une valeur négative (- 1 ou plus) interdit au gladiateur de continuer et le force à abandonner (cf. ci-dessus). Dès qu'une case du tableau affiche "-1", l'officier édilicien portera dans le tableau la mention "Abandon de N" (N étant le combattant à bout de résistance) et le combat s'arrêtera, rendant inutile tout calcul ou lancer de dé pour la fin du tour concerné et les tours suivants.
+
Elle se fait par lancer du dé à 10 faces. Si le résultat est de :<br>
 +
- 0 à 4 : le contact est manqué ; <br>
 +
- 5 à 9 : le contact se produit.
  
<u>Exception</u> : si la valeur de résistance figurant dans le tableau des caractéristiques du combattant est négative, elle est portée
+
Dans le cas d'un contact manqué, passer à la séquence suivante ou au tour suivant, et procéder au même lancer.
À 1 pour le premier tour, et tombera donc à 0 pour le quatrième, - 1 pour le 7e et -2 pour le 10e.
+
Ce gladiateur, s'il n'a pas vaincu avant que début sa séquence du 7e tour, devra donc abandonner avant de la démarrer.
+
  
2/ Un combattant avec une résistance à zéro perd toute initiative et se contente de défendre, pouvant toutefois contre-attaquer dans la limitation d'une contre-attaque pour tous les tours pour lesquels sa valeur de résistance est de zéro.
 
  
L'officier édilicien devra donc, dès que cette résistance atteint zéro, modifier au besoin les colonnes du tableau 3 relatives à l'attaque et à la CA pour tenir compte de ce nouvel élément.
 
''Par exemple, si Y, dans notre tableau ci-dessus, voit sa résistance tomber à zéro au tour 8, il va perdre l'initiative d'attaque aux tours 8 et 10, qui revient donc à X, mais garder sa contre-attaque du tour 9''.
 
  
En cas, exceptionnellement, d'ignorance de la valeur de résistance d'un combattant, par exemple dans le cas où les éléments servant à calculer cette valeur n'ont pas été communiqués aux édiles, il est appliqué une valeur de 1 au premier tour.
+
* <u>Conséquences sur le tableau de bord</u>
  
3/ Chaque combattant perd un point de résistance aux tours 4, 7, et 10. Cette perte traduit l'augmentation de sa fatigue au fur-et-à-mesure du combat.
 
  
 +
L'officier édilicien reprend le '''<u>Tableau 5b</u>''' ci-dessus, et, considérant que l'un des combattants a opté pour l'évitement, va procéder aux lancers de dé nécessaires.
  
 +
''Supposons que ce soit l'hoplomaque qui a choisi l'évitement''.
  
* <u>Application</u>
+
Dix séquences d'attaque ou de contre-attaque sont prévues dans ce '''<u>Tableau 5b</u>'''. Il faudra donc procéder à 10 lancers de dé dont le résultat sera : 'contact' ou 'pas de contact'.
  
La valeur de résistance des deux gladiateurs est donc portée dans deux colonnes nouvelles du tableau 3, dans la case du 1er tour. Une formule de copie automatique, par exemple sur Excel, permettra d'en déduire automatiquement les valeurs des autres cases.
+
Supposons que ces dix lancers soient les suivants : 5-2-1-2-9-9-2-3-2-0, ce qui donne la série équivalente suivante : contact-non-non-non-contact-contact-non-non-non-non. Reportée dans le '''<u>Tableau 5b1</u>''', elle nous donne :
  
Nous aurons ainsi le nouveau '''<u>tableau 4a</u>''' suivant, pour lequel nous supposons une valeur aléatoire (''juste à titre d'exemple'') de 4 pour X et de 1 pour Y. L'officier édilicien portera '''naturellement''' les valeurs tirées du tableau des caractéristiques de chaque gladiateur :
 
  
 
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" align="center" width="60%"
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" align="center" width="50%"
+
 
|-
 
|-
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:center;font-size:8pt;" | Tours
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:center;font-size:8pt;" | Tours
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Attaquant
+
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Attaque
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | CA
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | CA
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Résist. X
+
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Résist. H
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Résist. Y
+
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Résist. T
 +
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Disq. H
 +
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Disq. T
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 1
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 1
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | H - contact
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | T - non
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |2
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |2
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | T - non
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | H - non
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |3
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |3
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | H - contact
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | T - contact
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 4
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | T - non
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | H - non
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 7 : rien
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 8 : rien
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |5
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |5
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | H - non
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | T - non
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 6 : rien
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3 : '''<u>DISQUAL.</u>'''.
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |6
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |6
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | sans objet
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | sans objet
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3 : <br>sans objet
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 9 : <br>sans objet
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 7
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 7
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | sans objet
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | sans objet
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 2
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 2
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -1
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -1
|-
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | sans objet
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |8
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | sans objet
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 2
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -1
+
|-
+
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |9
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 2
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -1
+
|-
+
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |10
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -2
+
 
|}
 
|}
  
  
== Introduire un dernier correctif et simplifier le tableau ==
 
  
<br>
+
Ce qui donne le '''<u>Tableau 5b2</u>''' simplifié suivant, le signe "-" signifiant toujours l'absence de tout événement :
* <u>Un dernier correctif : l'attaque au plus résistant dans les 9e et 10e tours</u>
+
  
Quelle que soit la valeur de résistance qui résulte du tableau ci-dessus, l'officier édilicien donnera l'initiative de l'attaque, dans les deux derniers tours (9e et 10e) au gladiateur qui a, à la fin du 8e tour, la meilleure résistance. Il est possible, naturellement, qu'il n'ait pas à modifier le tableau ci-dessus. En cas d'égalité des valeurs de résistance des deux combattants, ce tableau restera inchangé.
 
  
Dans le cas où celui qui reçoit maintenant l'initiative dans ces tours 9 et 10 était censé, dans le tableau précédent, y contre-attaquer, sa contre-attaque sera avancée au 8e tour, et, en cas de présence d'une contre-attaque à son profit au 8e, au 7e tour, etc., mais à condition qu'il y ait une "case de CA disponible". Dans notre exemple, il n'y en a pas. X perdra donc sa CA... mais aura gagné deux initiatives d'attaque aux tours 9 et 10.
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" align="center" width="60%"
 
+
Enfin, l'officier en profitera pour supprimer du tableau les CA du gladiateur dont la résistance est insuffisante, car tombée sous zéro.
+
 
+
Nous avons donc, pour prolonger notre exemple, le '''<u>tableau 4b</u>''' suivant :
+
 
+
 
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" align="center" width="50%"
+
 
|-
 
|-
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:center;font-size:8pt;" | Tours
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:center;font-size:8pt;" | Tours
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Attaquant
+
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Attaque
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | CA
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | CA
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Résist. X
+
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Résist. H
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Résist. Y
+
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Résist. T
 +
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Disq. H
 +
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Disq. T
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 1
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 1
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | H
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |2
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |2
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |3
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |3
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | H
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | T
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 4
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |5
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |6
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 7
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 2
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -1
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |8
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 2
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -1
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |9
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
 
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 2
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -1
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |10
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
 
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -2
 
|}
 
 
 
* <u>Simplifier à présent le tableau</u>
 
 
L'officier édilicien simplifiera alors ce dernier '''tableau 4b''' pour obtenir le '''<u>tableau 4c</u>''' qui tirera les conséquences de la valeur négative de résistance de Y, donc de son abandon dès l'apparition de cette valeur :
 
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" align="center" width="50%"
 
|-
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:center;font-size:8pt;" | Tours
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Attaquant
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | CA
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Résist. X
 
! style="background:#FFFFFF; text-align:centerfont-size:8pt;"  | Résist. Y
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 1
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |2
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 1
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 4
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
 
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 7 : rien
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 8 : rien
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |5
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |5
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 6 : rien
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3 : '''<u>DISQUAL.</u>'''.
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |6
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" |6
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | sans objet
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | X
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | sans objet
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 0
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 3 : <br>sans objet
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 9 : <br>sans objet
 
|-
 
|-
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 7
 
| style="text-align:center; font-size:10pt;" | 7
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y ABANDONNERA
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | sans objet
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | Y ABANDONNERA
+
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | sans objet
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 2
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | 2
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -1
 
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | -1
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | sans objet
 +
| style="text-align:center; font-size:9pt;" | sans objet
 
|}
 
|}
  
  
L'officier ne laissera pas à X le soin de porter son attaque puisque la résistance de Y devient insuffisant dès le début de ce tour.  
+
On voit que dans ce combat où le hoplomaque cherche à éviter le thrace, on aura que trois coups portés, deux par l'hoplomaque au premier et troisième tours, et un par le thrace au troisième.
 +
Si l'un de ces coups ne débouche pas sur une blessure létale (''cf. pp 3-4 plus bas''), on ne s'étonne pas que l'arbitre décide de sanctionner le combat par une disqualification. Ici, le thrace se fait prendre par la tactique d'évitement de son adversaire, car c'est lui qui est finalement disqualifié.
  
Ici, le combat s'achève en fait à la fin du 6e tour. Y est épuisé, mais doit attendre de connaître le sort que lui réserve le public (voir plus bas, dans ces mêmes règles, le chapitre correspondant).
+
On constate, grâce à cet exemple, que le choix d'une tactique d'évitement n'est pas en elle-même ''forcément'' un mauvais pari. C'est cette complexité accrue qui va, entr'autres contribuer au regain d'intérêt de chacun des combats.
  
<br>
 
  
[[FR:Gladiators fight 2nd (Nova Roma)| Suite de la règle des Munera]]
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Consulter le [[Gladiator parameters table (Nova Roma)  |'''Tableau des caractéristiques''']]<br>
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Contents



L'officier édilicien a donc survécu jusqu'ici, et a donc un Tableau 4c de ce genre (rappelons-nous que celui qui suit s'achève au tour 7 faute de résistance suffisante de Y. Un tableau "normal" continuerait jusqu'au tour 10) :


Tours Attaquant CA Résist. X Résist. Y
1 X Y 4 1
2 Y X 4 1
3 X Y 4 1
4 Y X 3 0
5 X Y 3 0
6 Y X 3 0
7 Y ab. Y ab. 2 -1


A ce stade, et avant de prendre son deuxième tube de vitamines, l'officier édilicien va tirer les ultimes conséquences des tactiques choisies par les deux adversaires, si, toutes deux, elles ne sont pas offensives.

Si donc un gladiateur a opté pour la tactique "attaque", sauter le paragraphe suivant relatif à la disqualification.


Tirer les dernières conséquences des tactiques : la disqualification


Principe, exception et application


  • Principe

Les Romains n'aiment pas les gladiateurs qui défendent tout le temps, et encore moins ceux qui évitent le combat.

Pour dissuader les combattants de recourir trop souvent à ce type de tactiques qui, certes peuvent permettre au gladiateur de survivre au combat lui-même, mais pas forcément au public, l'arbitre du combat, membre de l'édilité et qui assiste ici l'officier responsable du combat, se voit accorder un pouvoir de DISQUALIFICATION.


  • Application


La règle est simple : si AUCUN gladiateur n'a choisi une tactique d'attaque, le public n'est pas content et l'arbitre appliquera son pouvoir de disqualification. Cette application se fait come suit :
- Le combattant ayant choisi la tactique d'évitement tombera sous le coup d'une disqualification possible à partir du 4e tour ;
- Celui qui aura opté pour une tactique de défense n'y sera soumis qu'au 6e tour si son adversaire a opté pour l'évitement, mais au 4e tour si l'autre gladiateur a aussi choisi la défense.


  • Exception

Parfois, défense ou évitement ne veut pas dire inaction. Le début du calcul de disqualification sera donc différé pour le gladiateur qui aura infligé à son opposant, soit dans les tours 1-2-3, soit dans les tours 4-5, deux blessures (c'est-à-dire deux coups portés ni parés ni bloqués par l'attirail défensif de l'adversaire).

Les conséquences sont alors les suivantes, selon que les 2 blessures interviennent aux tours :
- 1, ou/et 2 ou/et 3 : la disqualification qui devait s'appliquer à partir du tour 4 est repoussée au tour 6 ;
- 4 et 5 : la disqualification qui devait s'appliquer à partir du tour 6 est annulée pour le restant du combat.

On notera qu'un cas intermédiaire est possible : celui de tours 4 et 5 pour lesquels le calcul de disqualification débute au tour 4, continue au début du tour 5, mais s'achève une fois constatée que la survenance d'une seconde blessure infligée dispense désormais de cette menace le gladiateur non offensif concerné.


  • L'état du tableau


L'officier édilicien confronté à deux combattants optant pour une tactique défensive ou d'évitement ajoutera deux colonnes à son tableau. Le Tableau 4c du haut de cette page deviendra alors le Tableau 5a suivant :


Tours Attaquant CA Résist. X Résist. Y Disq. X Disq. Y
1 X Y 4 1 - -
2 Y X 4 1 - -
3 X Y 4 1 - -
4 Y X 3 0  ?  ?
5 X Y 3 0  ?  ?
6 Y X 3 0  ?  ?
7 Y ab. Y ab. 2 -1 sans objet sans objet


Il reste à présent à remplir les cases abritant pour l'instant les points d'interrogation.


Le calcul de la disqualification

La disqualification va être décidée par la rencontre de deux éléments : l'aléa représenté par le lancer du dé et le type de gladiateur concerné. Plus le gladiateur disposera d'un équipement défensif important (secutor, mirmillon...), plus il courra le risque d'une disqualification, et inversement.

On utilisera, comme pour tous les calculs relatifs aux Munera gladiatoria, un dé à 10 faces. Le lancer du dé est fait dans l'ordre horizontal des tableaux, ici du tableau 5a, de la gauche vers la droite, donc en commençant par le combattant qui a l'initiative. Si, dans le cadre d'un même tour, un premier joueur est disqualifié, on ne procède pas au lancer pour le second joueur, qui bénéficie du doute sur les intentions de Fortuna. Ce joueur bénéficie alors de cette incertitude et remporte le combat par disqualification de son adversaire.

Le Tableau ci-dessous indique le sort du gladiateur soumis à la possibilité d'une disqualification : "oui" signifie disqualification, "non" prolongement du combat.


R H T D S M
0 OUI OUI OUI OUI OUI OUI
1 OUI OUI OUI OUI OUI OUI
2 OUI OUI OUI OUI OUI OUI
3 NON OUI OUI OUI OUI OUI
4 NON OUI NON NON OUI OUI
5 NON NON NON NON OUI OUI
6 NON NON NON NON NON NON
7 NON NON NON NON NON NON
8 NON NON NON NON NON NON
9 NON NON NON NON NON NON


L'officier édilicien établit donc le Tableau 5b suivant, indiquant par exemple, dans chaque case concernée par une disqualification potentielle, le chiffre du dé et sa conséquence, au vu du tableau de disqualification ci-dessus (ici les chiffres et conséquences sont naturellement fictifs, et fournis à titre d'exemple).

On remarquera que nous avons remplacé la mention "attaquant" par "hoplomaque" (par ex.) et "CA" par "thrace" (par ex.)


Tours Hoplomaque Thrace Résist. H Résist. T Disq. H Disq. T
1 X Y 4 1 - -
2 Y X 4 1 - -
3 X Y 4 1 - -
4 Y X 3 0 7 : rien 8 : rien
5 X Y 3 0 6 : rien 3 : DISQUAL..
6 Y X 3 0 3 :
sans objet
9 :
sans objet
7 Y ab. Y ab. 2 -1 sans objet sans objet



Le combat: coups évités, portés, parés ou bloqués


L'officier édilicien devra prendre d'abord en compte le cas particulier du combat où au moins l'un des deux combattants a choisi l'évitement.

Si ce n'est pas le cas, sauter le paragraphe ci-dessous.


L'évitement : quand y a-t-il contact ?

Le principe même de la tactique de l'évitement est, pour le combattant qui la pratique, à éviter le contact : il cherchera à fuir son adversaire, à en esquiver les coups plutôt qu'à les parer.

D'ores et déjà, et afin que le public ne déserte plus les amphithéâtres devant des combats sans intérêt dont les deux protagonistes cherchent à se fuir l'un l'autre, la règle suivante, en cas de choix par les deux combattants d'une tactique d'évitement, sera appliquée : l'officier édilicien lancera le dé pour déterminer celui des deux qui se verra assigner une attitude moins timorée, et sera réputé abandonner, une fois dans le combat commencé, sa tactique d'évitement pour une tactique de défense ("défendre"). Le lancer le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, renouveler le lancer autant que nécessaire.

L'officier édilicien devra ensuite déterminer quand le contact se produit, c'est-à-dire quand le combattant "éviteur" n'aura simplement pu éviter ce contact, ou aura considéré que l'occasion était trop belle pour ne pas en profiter.


  • La détermination du contact

Elle se fait par lancer du dé à 10 faces. Si le résultat est de :
- 0 à 4 : le contact est manqué ;
- 5 à 9 : le contact se produit.

Dans le cas d'un contact manqué, passer à la séquence suivante ou au tour suivant, et procéder au même lancer.


  • Conséquences sur le tableau de bord


L'officier édilicien reprend le Tableau 5b ci-dessus, et, considérant que l'un des combattants a opté pour l'évitement, va procéder aux lancers de dé nécessaires.

Supposons que ce soit l'hoplomaque qui a choisi l'évitement.

Dix séquences d'attaque ou de contre-attaque sont prévues dans ce Tableau 5b. Il faudra donc procéder à 10 lancers de dé dont le résultat sera : 'contact' ou 'pas de contact'.

Supposons que ces dix lancers soient les suivants : 5-2-1-2-9-9-2-3-2-0, ce qui donne la série équivalente suivante : contact-non-non-non-contact-contact-non-non-non-non. Reportée dans le Tableau 5b1, elle nous donne :


Tours Attaque CA Résist. H Résist. T Disq. H Disq. T
1 H - contact T - non 4 1 - -
2 T - non H - non 4 1 - -
3 H - contact T - contact 4 1 - -
4 T - non H - non 3 0 7 : rien 8 : rien
5 H - non T - non 3 0 6 : rien 3 : DISQUAL..
6 sans objet sans objet 3 0 3 :
sans objet
9 :
sans objet
7 sans objet sans objet 2 -1 sans objet sans objet


Ce qui donne le Tableau 5b2 simplifié suivant, le signe "-" signifiant toujours l'absence de tout événement :


Tours Attaque CA Résist. H Résist. T Disq. H Disq. T
1 H - 4 1 - -
2 - - 4 1 - -
3 H T 4 1 - -
4 - - 3 0 7 : rien 8 : rien
5 - - 3 0 6 : rien 3 : DISQUAL..
6 sans objet sans objet 3 0 3 :
sans objet
9 :
sans objet
7 sans objet sans objet 2 -1 sans objet sans objet


On voit que dans ce combat où le hoplomaque cherche à éviter le thrace, on aura que trois coups portés, deux par l'hoplomaque au premier et troisième tours, et un par le thrace au troisième. Si l'un de ces coups ne débouche pas sur une blessure létale (cf. pp 3-4 plus bas), on ne s'étonne pas que l'arbitre décide de sanctionner le combat par une disqualification. Ici, le thrace se fait prendre par la tactique d'évitement de son adversaire, car c'est lui qui est finalement disqualifié.

On constate, grâce à cet exemple, que le choix d'une tactique d'évitement n'est pas en elle-même forcément un mauvais pari. C'est cette complexité accrue qui va, entr'autres contribuer au regain d'intérêt de chacun des combats.


Cliquer ici pour continuer à lire la suite (page 3) de la règle des Munera



Consulter le Tableau des caractéristiques
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